推箱子割点检测问题随想
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写一些便捷功能或搜索算法的时候,我们常常会遇到需要判断玩家是否能从箱子某一侧到达另一侧的问题
传统的算法,判断玩家是否能从一个点移动到另一个点,需要纯 BFS
或 DFS
这样“大水漫灌”或“逐步搜索”的方法,寻找最终结果
然而这种算法的复杂度是 ,面对较大的地图可能会花费较长的时间。具体解释如下:
“在一个箱子推动路径搜索过程中,要反复判断人是否能从箱子的一侧自由移动(即不推动箱子情况下)到箱子的另一侧
“这个不难判断,用简单的广度和深度优先搜索都能在线性时间内得到答案
“但是箱子推动过程中,箱子位置在变化,要在不同的位置都作出判断
“假设涉及到的格子有 个,每判断一次要 时间,但箱子最多也可能出现在 个不同的格子,要做 次这样的判断,所以总的时间复杂度是
“当关卡比较大时,如《一箭十万》是 的关卡,不算墙体,格子也上千,导致计算时间比较长
那么,割点算法通过其 的优秀时间复杂度,成为我们进行判断的首选
割点算法引入
一个推箱子地图的割点,指的是能够把一个连通区域切割成两个或多个区域的位置
例如
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这个地图的割点有
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#o# ##
#o ooo#
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如果知道了地图的 割点,我们就可以优化玩家行动的计算:
- 如果箱子不在割点上,说明玩家一定能从箱子一侧移动到另一侧
- 如果箱子在割点上,如果箱子两侧的块处在同一个连通区域,那么也能移动,反之不行